21세기 교육혁신의 키워드 <융합교육 · 통합교육>

1. STEAM교육 과학+기술+공학+수학+예술

      Science,Technology, Engineering, Mathematics에 창의적 융합인재를 양성을 위해 Arts가 보완된 학문적 교육모델

    - 미국은 2005년에 버지니아공대 기술교육과에서 최초로 STEM 교육 전공 석·박사과정을 만들어 본격적으로 전문가 양성 및 연구

    - 학문 간 통합과 연계의 필요성이 제기되면서 2006년 샌더스(Sanders)가 제안한 STEM 교육이 새롭게 조명. 교과간의 상호 의사소통과 협력을

       바탕으로 한 통합적인 접근이 중요하다는 점이 이슈화

    - 문화예술 통합 교육이 국가의 미래 성장을 위한 핵심 동력으로 인정되고 정책적으로 부각(2011년 5월 http://www.pcah.gov)

    - 영국도 STEM교육에 대한 개념을 4개의 핵심과목 즉 과학, 공학, 기술, 수학 관련 교육자 및 주요 전문가들이 자문그룹이 정부에 제시

    - 국내에서는 2007년 김진수 교수가 전문학술지인 한국기술교육학회지에 STEM 교육 및 STEAM 교육에 관해 소개한 것으로부터 시작,

       2009년 교육부 개정교과가 추구하는 인간상과 교육과정 구성의 방침 역시 아동의 전인적인 성장을 목적하는 융합교육을 지향하고 있음.

 

※ 미국의 STEAM 교육을 개발하고 발표한 버지니아 기술 대학의 야크만의 STEAM 교육에 대한 정의를 살펴보면

     Arts가 과거, 현재, 미래의 사회가 어떻게 발달되고 영향을 주는지에 대한 이해를 주는 것으로

     순수미술, 응용미술, 언어 및 인문학을 모두 포함하는 개념으로 보고 있음.

2. 세계적으로 이슈화되는 융합·통합 교육

⇨ 이탈리아의 Reggio-Emilia

⇨ 슈타이너 Waldorf

⇨ 싱가포르의 교육

이탈리아의 레지오 에밀리아 (Reggio-Emilia) 교육

    - 1980년대 학교교육의 대안으로 제시되어 전 세계적인 관심을 불러일으키고 있음

    - 아동 개개인의 지적, 정서적, 사회적 그리고 도덕적 잠재 가능성을 신중하게 안내하고 계발하여 발현시키는 통합교육으로,

      제 개념화된 학교 교육의 전 과정을 엄격한 기록 작업을 통해 가시화 함

    - 교사의 일방적이고 주도적인 교육을 배제하고 아동 스스로 탐색하고 연구하는 자기 주도형 학습

    - 다양한 매체를 통한 표상을 학습에 활용하는 다상징적 접근, 또래간의 상호작용 및 의사소통을 통한 인지활동의 촉진

    - 아동의 사고와 학습과정을 기록하고 기록을 토대로 진행하고 있는 활동의 발전 방향을 찾는 기록작업(documentation)의 중시

 

슈타이너 발도로프(Waldorf)의 통합교육

    - 지식 중심의 학문적 성취 대신 아동의 내면적 의식 함양, 신체·정신이 조화로운 전인적 교육

    - 인간의 의지와 감정, 사고가 통합적이고 포괄적으로 발달한다는 점을 근거로 학교 교육과 삶의 통합, 가르치는 내용의 포괄과 통합을 지향

    - 기존 질서를 일방적으로 주입시키는 학교 교육에 반기를 들어 예술과 실용ㆍ학문을 조화롭게 성장시킬 수 있는 교육을 추구

 

⇨ 싱가포르의 교육

    - 빠르게 변화하는 21세기, 인재양성만이 국가 경쟁력을 강화할 수 있다고 보고 있음

    - Thinking Schools, Learning Nation (TSLN)을 비전으로 제시, 모든 학생을 적극적인 학습자로서 발전시키고

      비판적이면서도 창조적인 문화를 발달시키는데 초점을 둠

    - TSLN의 기본 골자로, 사고, 정보기술(IT), 국가교육을 적극 포함, 특히 IT를 의사소통 기술과 자립적인 학습을 발달시키는데 활용

      (인프라 구축과 교사양성에 120억 달러 지원)

    - 그 외, 1984년부터 교육부의 영재교육과를 개설하여 학생 개개인의 잠재 가능성을 인지하고 균형 잡힌 양질의 교육을 제공하려는 노력을 기울임

    - 지식을 기반으로 둔 21세기의 경제를 위해 학생들을 준비시키는 수업공학기본 계획 수립

    - 영재교육의 목표로 <학생의 지적 능력에 맞는 높은 수준의 사고능력 계발>, <창의적 생산능력의 계발>,

       <자기 주도적 평생 학습을 할 수 있는 기술, 과정 및 자세 계발> 등을 두고 있음.

3. 창의 · 융합의 전형적 인재 <스티브 잡스> : 지식과 정보 융합, 재가공-> 혁신적 아이템 개발

1984년 매킨토시의 개발 - 대중용 컴퓨터를 처음 상업화하여 성공 컴퓨터 산업 기반변화

⇨ 사람들이 보지 않던 내부 회로기판의 디자인, 효율적인 활용방안, 디자인과의 접목

2001년 아이팟의 개발 - 듣기 위주의 음악이 아니라, 정보와 생활방식이 융합된 문화선도

⇨ 모바일 폰의 재탄생 ‘아이폰’의 혁신 - 기존의 터치로 조정하는 아이팟의 화면, 모바일 폰, 인터넷 커뮤니케이션 디바이스를 통합

※ 연세대학교 기계공학부 백윤수 교수는 융합인재교육(STEAM)은 창의적 설계(Creative Design)와 감성적 체험(Emotional Touch)을 통해

     과학기술과 관련된 다양한 분야의 융합적 지식, 과정, 본성에 대한 흥미와 이해를 높여 창의적이고 종합적으로 문제를 해결할 수 있는

     융합적 소양(STEAM Literacy)을 갖춘 인재를 양성하는 교육으로 지식 및 개념의 융합(Convergence), 창의성(Creativity), 소통(Communication),

     배려(Caring)를 추구하는 STEAM-4C를 언급

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